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 Betreff des Beitrags: Sammlung: Funkspiel-Ideen
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 20:56 
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Sammlung: Funkspiel-Ideen
Ausbildungsfunk spielerisch angehen

Kinder wollen spielen, begreifen ihre Welt und den Alltag der Erwachsenen spielerisch. Das Thema Funk und Technik hat nur begrenzt seinen eigenen Reiz - richtig interessant wird´s erst, wenn man das funken miteinander verbindet mit anderen Spielideen, die für sich genommen schon selber ihren eigenen Anreiz haben.

Die folgende Sammlung wird ständig ergänzt. Wir würden uns freuen, wenn auch weitere Spielideen und Impulse von Euch gepostet werden - oder Hinweise, wie man das eine oder andere noch besser gelingen lassen kann. Die Verwendung unserer Funkspielideen ist anderen Ausbildungsgruppen ausdrücklich gestattet unter Quellenhinweis auf uns.

Die Spielideen sind der Ähnlichkeit nach sortiert, nicht nach Schweregrad oder Aktivitätsgebiet. Bei Spielen, die im Außenbereich stattfinden, kann es notwendig sein, das Verlassen des Innenbereichs mit den Eltern abzusprechen, insofern die Kinder vom Alter her nicht ohnehin entsprechend selbständig sind.


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Schnitzeljagd
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 21:14 
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1. Funk-Schnitzeljagd


Ablauf:Die Teilnehmer erhalten alle unterschiedliche und immer wieder neue örtliche Anlaufpunkte von der Leitstelle genannt, die sich aufsuchen müssen. Dort finden sie Informationen vor, die sie z.B. an die Leitstelle oder die anderen Teilnehmer durchgeben und ggf. sich darüber untereinander austauschen müssen. Das gemeinsame Ergebnis deutet nach und nach auf einen Zielort hin, der z.B. ein Preisversteck sien kann, zu dem dann ein abschliessender Wettlauf stattfindet.
Varianten:
  • z.B. Hausnummern, deren Rechenergebnis ergibt eine neue Adresse
  • z.B. bestimmte KFZ / Häuser, deren genaue Position durchgeben, auf einer Landkarte ergeben deren Verbindungslinien dann "geheimnisvolle Muster"
  • z.B. vorher versteckte Informationen (Zettel) oder vorher erkundete Aufschriften, Inschriften usw., dort bestimmte Buchstaben herausfinden und zu einem Wort zusammensetzen
Vorbereitung:
  • geeignete (per Funk benennbare!) Anlaufpunkte suchen,
  • Aufgaben ausdenken,
  • ggf. Informationen an den Anlaufpunkten deponieren,
  • Zielort suchen,
  • dort ggf. einen Preis verstecken,
  • Funkreichweite der Handfunkgeräte testen,
  • max. Zeit festlegen


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Treibjagd
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 21:32 
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2. Funk-Treibjagd


Ablauf:Die Teilnehmer suchen einen zuvor bereits losgelaufenen anderen Teilnehmer, der die Aufgabe hat, sich im Ortsteil zu bewegen und dabei laufend seinen
Standort durchzugeben, ohne sich von den Suchenden vorschnell "erwischen" zu lassen. Der Gesuchte soll möglichst "in Rätseln" ankündigen, wohin er gerade geht. Die Teilnehmer dürfen Fragen stellen, sich untereinander austauschen und sich auch aufteilen. Wer ihn findet, erhält einen Preis.
Varianten:
  • z.B. zwei Gesuchte
  • z.B. der Gesuchte darf nicht mit "ja /nein" antworten, sondern nur mit "kalt / kälter / warm / wärmer / heiss / heisser" usw.
  • z.B. der Gesuchte hat ein klares, bekanntes Ziel - und die Teilnehmer müssen ihn möglichst frühzeitig "abfangen". Je früher, desto mehr Punkte.
Vorbereitung:Einen Ablaufweg erkunden,
  • der sich über Funk gut beschreiben lässt
  • der zum Ziel hin immer weniger Abzweig- und Versteckmöglichkeiten bietet
  • ein paar "Schikanen" erkunden, z.B. durchaus richtige, aber zweideutige Beschreibungsmöglichkeiten von Abzweigungen


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Orientierungslauf
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 21:39 
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3. Orientierungslauf


Ablauf:Die Teilnehmer erhalten über Funk Anlaufpunkte benannt, die sie suchen müssen, z.B. ein bestimmtes Haus an einer Strassenecke. Dessen Hausnummer
oder Farbe oder andere Wesensmerkmale der Umgebung müssen sie zur Kontrolle an die Leitstelle durchgeben.
Varianten:
  • Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Gebietes und lernen Kartenlesen.
  • Die Teilnehmer erhalten keine Karte und müssen sich durchfragen.
  • Die Anlaufpunkte werden nicht benannt, sondern anhand visueller Merkmale lediglich vage umschrieben. Die Teilnehmer müssen nun kombinieren und interpretieren.
Vorbereitung:
  • Per Funk beschreibbare (!) Anlaufpunkte in der Umgebung aussuchen
  • deren Merkmale festhalten, ggf. fotografieren,
  • Erkennbarkeit von visuellen Merkmalen testen,
  • Material: ggf. Karte und Kartenkopien,
    Funkgeräte.


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Wettbuchstabieren
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 21:47 
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4. a) Wettbuchstabieren


Ablauf:Die Teilnehmer haben die Aufgabe, durch den Ortsteil zu laufen und KFZ-Kennzeichen per Funk durchzugeben - und zwar richtig im internationalen Buchstabier-Alphabet. Je mehr sie richtig durchgeben, umso mehr Punkte bekommen sie. Zur Kontrolle müssen auch Farbe, Typ und Standort des KFZ durchgegeben werden.
Varianten:
  • z.B. zugleich üben: Korrekter Anruf, Gesprächsabwicklung, Gesprächsende
  • z.B. zugleich Weiterleiten üben: Entgegennahme der Meldung von anderen Teilnehmern, richtige Weiterleitung an die Leitstelle
  • z.B. wechselnder Einsatzort: die Teilnehmer können sich mal als portable Station üben, und dann als Operator in der Leitstelle
Vorbereitung:
  • Kontrolllisten vorbereiten - zum Eintragen der gemeldeten Fahrzeuge durch die Teilnehmer, zur Gegenkontrolle in der Leitstelle
  • Bewegungsgebiet festlegen, ggf. Kartenkopien anfertigen, einweisen
  • zeitlichen Rahmen festlegen


4. b) Buchstabier-Rätseln


Beschreibung:Dies ist ein Spiel für mindestens zwei Gruppen. Diese sprechen sich gegenseitig einzelne Wörter eines bekannten Spruchs oder Liedtextes zu, und zwar buchstabiert.
Ablauf:
  • Die erste Gruppe sucht sich einen kurzen, allgemein bekannten Text aus, z.B. einen Spruch oder Liedtext, maximal eine Zeile. Jeder aus dieser Gruppe erhält nun jeweils ein Wort davon zugewiesen. Je mehr Teilnehmer in der ersten Gruppe sind, desto mehr Wörter werden verteilt.
  • Nun stellen sich alle zunächst vor und buchstabieren erst mal nur ihren Namen. Die Teilnehmer aus den anderen Gruppen schreiben mit und bekommen erst mal einen Überblick, wer alles zur ersten Gruppe gehört.
  • Anhand der Mitschrift können die anderen Gruppen nun Teilnehmer für Teilnehmer aus der ersten Gruppe ansprechen und gezielt deren jeweiliges Löungswort erfragen. Dieses wird aber nicht im Klartext ausgesprochen, sondern buchstabiert.
  • Jeder der Zuhörenden muß nun versuchen, den Text herauszufinden. Er kann Lösungswörter, die er noch nicht erkannt hat, bei dem jeweiligen Teilnehmer der ersten Gruppe erneut abfragen. So wird immer wieder das buchstabieren und erkennen geübt.
  • Sobald ein Teilnehmer der andere Gruppe glaubt, den Text erkannt zu haben, posaunt er diesen nicht einfach raus, sondern buchstabiert ein weiteres Wort aus der Fortsetzung, z.B. aus der zweiten Zeile. Somit sind die Aufgaben nun umgedreht - jetzt muss die erste Gruppe das Erkennen üben.
  • Wenn das weitere Wort richtig ist, wird dies lediglich bestätigt, das Rätsel aber nicht allgemein aufgelöst. Auch die ergänzenden Worten tragen nun bei den noch suchenden Teilnehmern zum Lösen des Rätsels bei. Erst wenn alle Ratenden ein weiteres Wort richtig genannt und buchstabiert haben, ist das Spiel zu ende.
Vorbereitung:
  • Allgemein bekannten Text (Spruch, Liedzeile) aussuchen
  • wenn weniger Teilnehmer in der ersten Gruppe, als Wörter im Text - solche wählen, die markant sind und das Erkennen fördern
  • ggf. Alphabet als Liste zum Nachschauen bereitlegen
  • Papier und Schreibmaterial bei allen Gruppen/Teilnehmern bereitlegen


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Polizeispiel
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 22:00 
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5. Polizeispiel


Ablauf:Die Teilnehmer erhalten "Einsatzaufträge" von der Leitstelle, z.B. typische Polizei- oder Feuerwehreinsätze. Geübt werden soll das korrekte Anrufen, Melden, Bestätigen, Entgegennehmen, selbständiges Zurückmelden usw.
Varianten:
  • Verkehrsunfall, Einbruchalarm, Randalierer, Falschparker, Ampelausfall, Brandgeruch, hilflose Person / Verletzter, Fundsache, Ladendiebstahl,
  • z.B. wechselnder Einsatzort: die Teilnehmer können sich mal als portable Station üben, und dann als Operator in der Leitstelle
Vorbereitung:Den Teilnehmern "real-typische" Antwortmöglichkeiten als Auswahl zur Hand geben, damit auch das Funkgespräch im Fluss bleibt:
  • Bestätigung der Einsatzübernahme
  • unterschiedliche Wartezeit bis zur "Erledigt-Meldung" vorgeben, sonst ist das Spiel sofort zu ende
  • "Maßnahmen-Katalog" erstellen und an die Teilnehmer ausgeben: was ist bei welchem Einsatz "zu tun" (also als "getan" zu melden)
  • Mögliche "Einsatzorte" erkunden, die man per Funk gut benennen kann, z.B. Schulhof, Sportplatz, Spielplätze, Kirchplatz, Kreuzungen, Kindergarten...
  • in der Leitstelle Gebietskarte erstellen, auf der mit Stecknadeln oder Magneten der Standort jedes einzelnen Teilnehmers festgehalten wird, wohin er gerade geschickt worden ist oder sich gemeldet hat


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Verstecken
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 22:17 
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6. Verstecken


Ablauf:Ein Teilnehmer mit einem Funkgerät versteckt sich, die anderen müssen suchen. Der versteckte Teilnehmer hat die Aufgabe, Fragen über sein Versteck zu beantworten - aber nur solche, die sein Versteck beschreiben. Konkrete Fragen nach dem Standort darf er mit "Nichtwissen" ablehnen. Die suchenden TN dürfen nachfragen und sich untereinander beraten.
Varianten:
  • Spiel ohne Leitstelle, nur Versteckende und Suchende untereinander
  • Spiel mit Leitstelle: der Gesuchte hat der Leitstelle auf einem "geheimen" Kanal seinen Versteckort zu melden (oder bekommt einen zugewiesen), und danach auf den allgemeinen Kanal zurückzuschalten. Das fördert das korrekte Umschalten und Absprechen des Kanalwechsels, und die Kreativität der Suchenden in Sachen "Funk-Spionage"
Vorbereitung:
  • Verschiedene Verstecke suchen, die leicht per Funk benennbar / beschreibbar sind
  • Funkreichweite der Handfunkgeräte untereinander testen, falls ein größeres Gebiet angedacht ist


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Reichweiten testen
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 22:23 
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7. Reichweiten testen


Ablauf:Die Teilnehmer haben die Aufgabe, die Reichweitengrenzen der Funkgeräte zu ermitteln. Dazu gehen oder radeln die Teilnehmer jeweils von der Leitstelle wegführende Straßenzüge ab und testen von markanten Punkten (z.B. Kreuzungen) die Funkverbindung. In der Leitstelle wird die durchschnittliche Feldstärke der Portabelgeräte in eine Ausbreitungskarte eingetragen.
Die Teilnehmer werden von der Leitstelle zum jeweils nächsten Meldepunkt geschickt und müssen sich dort melden. Bei Abreissen der Verbindung müssen sie zum jeweils letzten Punkt zurückkehren, wo die Verbindung noch sicher bestand und sich von dort selbständig melden.
Varianten:
  • Die Teilnehmer testen nur ein einzelnes Frequenzband, z.B. PMR-Geräte
  • Die Teilnehmer führen sowohl CB- als auch PMR-Geräte mit, um die Reichweiten-Unterschiede festzustellen.
Vorbereitung:Karte rund um die Leitstelle...
  • mit dem voraussichtlichen Ausbreitungsgebiet,
  • markante Meldepunkte festlegen,
  • Ortskenntnisse der Teilnehmer, oder Kartenkopien an die Teilnehmer,
  • Einweisen der Teilnehmer in die Bedienung der CB- / PMR- Geräte


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: PTT-Taste drücken üben
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 22:36 
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8. PTT-Taste drücken üben


Ablauf:Die Teilnehmer befinden sich zusammen in einem Raum, so dass sie sich gegenseitig sehen und hören können. Nun übermitteln sie sich gegenseitig Nachrichten, um durch eigenes Zurückhören ein Gefühl dafür zu bekommen, die PTT-Taste koordiniert zu betätigen:
Varianten:
  • Zählen von 1 - 10, dabei hören, welche Zahlen "über kommen", und welche "verschluckt" werden
  • Zählen von 1 - 10, die Taste aber nur von 4 - 8 drücken (oder andere Zahlen), um das koordinierte Drücken zu üben, und "Verschluckungen" durch technisch bedingte Verzögerungen einschätzen zu lernen
  • Übermitteln des Namens / Rufnamens: "Hallo, hier ist ... bitte kommen"
  • Sprachspiele, wie z.B. das Weitergeben von erhaltenen Nachrichten unter Beachtung korrekter Anrufabwicklung(
Vorbereitung:
  • Handfunkgeräte für alle Teilnehmer
  • ruhiger Raum, so dass man sich selbst zurückhören kann
  • Sätze für ein Sprachspiel


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Gesprächsabwicklung üben
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 23:06 
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9. Gesprächsabwicklung üben


Ablauf:Die Teilnehmer üben gegenüber sitzend die typische Gesprächsabwicklung im Amateurfunk. Einige "spielen" die anrufende Station, andere die antwortende Station, und dann umgekehrt.
Varianten:
  • Allgemeiner Anruf: "cq cq cq - allgemeiner Anruf - hier ist (eigenes Rufzeichen), ich rufe cq und gehe auf Empfang!"
  • Rufannahme: "(fremdes Rufzeichen) - hier ist die Station (eigenes Rufzeichen), am Mikrofon ist (eigener Vorame), bitte kommen!"
  • Vorstellung: "(fremdes Rufzeichen) - hier ist die Station (eigenes Rufzeichen), vielen Dank für das Reinkommen auf meinen cq-Ruf, hier am Mikrofon ist (eigener Vorname), mein Standort ist (Ort) und ich sende zur Zeit über (Geräte- oder Stationskurzbeschreibung)
  • Gezielter Anruf: "(fremdes Rufzeichen) - hier ist (eigenes Rufzeichen), bitte kommen"
  • Verabschiedung: "Hier ist die Station (eigenes Rufzeichen), am Mikrofon ist (Vorname), ich bedanke mich für den Kontakt, wünsche noch alles Gute, und freue mich auf ein baldiges Wiederhören - Mikrofon zurück!"
  • Was man über Funk besser NICHT sagen sollte: z.B. nicht die genaue Adresse - wohl aber den Wohnort, nicht den Nachnamen - wohl aber den Vornamen, nicht das genaue Geburtsdatum - wohl aber das Alter. Ein Gefühl dafür bekommen, dass ganz viele mithören - aber keine Angst davor entwickeln.
Vorbereitung:
  • Handfunkgeräte für alle Teilnehmer
  • ruhiger Raum, so dass man sich selbst zurückhören kann
  • weitere Rufschemata ausarbeiten, z.B. Frequenzwechsel, schlechter Empfamg wegen Störungen, Frage nach der Verbindungsqualität, Standard-Smalltalk usw.


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