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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Fuchsjagd - Foxoring
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 23:21 
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10. Fuchsjagd - Foxoring


Ablauf:Die Teilnehmer erhalten ein Peilgerät und müssen zunächst üben, einen in der Nähe versteckten Fuchssender zu finden. Dann erhalten alle Teilnehmer eine Landkarte, auf der zwei Sektoren eingezeichnet sind, innerhalb derer zwei Fuchssender versteckt sind.
Varianten:
  • Startvarianten: Alle starten zugleich - wer zuerst wieder da ist, hat gewonnen. Oder es wird von allen die individuelle Zeit gestoppt, dann können auch Nachzügler noch mitmachen.
  • Ablaufvarianten: Es können auch zusätzlich am Fuchs noch "Aufgaben" zu erfüllen sein. Oder wenn alle Teilnehmer auch Sprechfunkgeräte mitführen, muss jeder Teilnehmer mit der Leitstelle in Kontakt treten und z.B. laufend den Standort und bisherige Peilergebnisse/Vermutungen durchgeben.
Vorbereitung:
  • Fuchssender
  • mehrere Peilgeräte
  • Postenschirme
  • Lochzangen
  • Aufgabenzettel
  • Landkarten
  • Gebiet erkunden
  • Füchse verstecken


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 Betreff des Beitrags: Funkspiel-Idee: Vermisstensuche
BeitragVerfasst: Mi 18. Mär 2009, 23:25 
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11. Vermisstensuche


Ablauf:Ein Fuchssender wird vorher versteckt. Dann wird die "Story" verbreitet, es müsse z.B. nach einem verschollenen Flugzeug gesucht werden, was nur noch schwache Notsignale sende. Gemeinsam mit einem Peilkundigen geht es auf die Suche. Mehrere Peilempfänger können ausgegeben werden, damit sich die Teilnehmer schon ein wenig im Funkpeilen üben..
Varianten:Bei Erreichen des Zielgebiets können sich die Suchtrupps aufteilen und müssen sich über Sprechfunk ständig austauschen, um "Kreuzpeilungen"
zu ermöglichen (Kompass-Angaben)
Vorbereitung:
  • Fuchssender
  • mehrere Peilgeräte
  • Lauthör-Verstärker an den Peilempfängern, um das Peilen besser demonstrieren zu können
  • Landkarten
  • ggf. Kompass
  • Gebiet erkunden
  • Füchse verstecken


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 Betreff des Beitrags: Re: Sammlung: Funkspiel-Ideen
BeitragVerfasst: Fr 19. Feb 2010, 14:16 
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12. Wortspiel



Ablauf:
  1. Alle Teilnehmer stellen sich vor mit Rufzeichen, Namen und Standort - und schreiben für sich auf, wer alles mitmacht.
  2. Dann fängt der erste an und nennt ein beliebiges Wort, z.B. "Fuchsjagd" - und übergibt das Mikrofon per korrektem Anruf an einen anderen Teilnehmer laut seiner Liste.
  3. Dieser hat nun die Aufgabe, aus dem Endbuchstaben (hier "d") ein neues Wort zu bilden, z.B. "Dachboden", und gibt das Mikrofon wieder an den nächsten Teilnehmer.
Aufgabe:Die Teilnehmer müssen darauf achten, dass das Mikrofon ausgewogen an alle Teilnehmer weitergereicht wird, und niemand zu kurz kommt. Wichtig ist dabei der korrekte Anruf und die korrekte Rufannahme.
Varianten:Die zu bildenden Worte können auf bestimmte Themen beschränkt sein, zum Beispiel:
  • Technik: Antenne - Elektromotor - Radio ...
  • Essen: Gurke - Eisbein - Nutella ...
  • Schimpfwörter: Lausbub - Beutelschneider - Räuber ...
  • Schule: Lehrerin - Naturkundeunterricht - Tafel ...
.
Vorbereitung:
  • für jeden Funkplatz eine leere Liste
  • Schreibgerät (Kulli)


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 Betreff des Beitrags: Re: Sammlung: Funkspiel-Ideen
BeitragVerfasst: Fr 26. Feb 2010, 14:26 
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13. Spione und Agenten jagen


Ablauf:Es handelt sich um Spiel, das sich über den ganzen Ortsteil ausdehnt. Hierzu werden vier Teilnehmerkreise gebildet, die durch unterschiedlich farbige Basecaps gekennzeichnet sind:
  1. Spion: Ein einzener TN mit einem auffälligen Basecap läuft im Uhrzeigersinn um die Ortschaft.
  2. Agent: Ein weiterer einzelner TN mit ebenfalls auffälligem Basecap läuft 5 min. andersrum um die Ortschaft. Beide, also "Spion" und "Agent" müssen sich finden, um ihre Basecaps zu tauschen, dazu per Funk absprechen.
  3. Jäger: Eine Gruppe mit einheitlicher Basecap-Farbe startet 5 min. später, und hat die Aufgabe, den beiden ersten TN (Spion und Agent) die Mützen abzujagen.
  4. Aufklärer: Eine weitere Gruppe mit ebenfalls einheitlicher Baseap-Farbe startet 2 min. nach den Jägern, und hat die Aufgabe, dem Spion und Agenten über Funk die Standorte entdeckter Jäger mitzuteilen.
Aufgabe:
    "Spion" und "Agent" müssen versuchen, mit jeweils der getauschten Mütze zurück zum Ausgangspunkt zu kommen. Hierzu müssen sie sich treffen, also über Funk absprechen.
    Die Jäger müssen versuchen, die Basecaps vom "Spion" und "Agent" zu erbeuten. Hierzu können sie deren Funkabsprache abhören und entsprechend reagieren. Sie können sich geschickt im Ortsteil verteilen und über Funk ihren Einsatz bündeln und koordinieren.
    Die Aufklärer müssen versuchen, die (vielleicht versteckten) Jäger zu entdecken, und über Funk den "Spion" und "Agent" zu warnen. Hierzu können sie auch den Funkverkehr der "Jäger" abhören, und sich auch untereinander per Funk koordinieren.
Regeln:
    Kein Kampf:Das Basecap gilt als "erbeutet", wenn der Jäger den Gejagten mit der Hand antippt. Kein Gerangel, kein Ziehen oder Zerren, kein Festhalten. Weglaufen ist ok.
    Kein Zurückholen:Eine erbeutete Basecap darf nicht vom "Spion" oder "Agent" zurückerbeutet werden. Es darf aber von den "Aufklärern" zurückerbeutet werden. Diese müssen dann den Spion oder Agent informieren, und ihm das Basecap an einem "geheimen" Ort zurückgeben.
    Kein Kanalwechsel: Alle bleiben auf dem Gateway-Kanal - es dürfen keine Absprachen auf anderen Kanälen getroffen werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sammlung: Funkspiel-Ideen
BeitragVerfasst: Fr 19. Mär 2010, 11:53 
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14. Findet Mister "X"

Ablauf:Es handelt sich um Spiel, das sich über den ganzen Ortsteil ausdehnt. Hierzu gibt es drei oder vier Parteien:
  1. Mister X: Ein einzelner TN bekommt einen Vorsprung von 10 min. und läuft durch den Ortsteil. Er steht über Funk nur mit der Leitstelle in Verbindung, auf einem eigenen Kanal, gibt dort laufend Beschreibungen durch, was er gerade sieht, um daraus Rückschlüsse auf seinen Standort zu ermöglichen.
  2. Suchtrupp: Eine Gruppe von Suchenden verteilt sich über den Ortsteil, und versucht Mister X zu finden. Diese Gruppe steht ebenfalls auf einem eigenen Kanal nur mit der Leitstelle in Verbindung.
  3. Leitstelle: In der Leitstelle sind je nach Spielgröße ein oder zwei Disponenten. An einem Funkplatz wird die Kommunikation mit der Gruppe und an dem zweiten Funkplatz mit dem Mister X geführt. An einer Magnettafel mit Ortsplan und Markierungsmagneten werden die Standorte von Mister X und der Gruppe mitprotokolliert.
  4. Externe: Bei kleinen Gruppenstärken, die keine Besetzung in der Zentrale ermöglichen, kann die Vermittlung zwischen Mister X und der Suchgruppe auch von externen Funkspielteilnehmern durchgeführt werden. Hierzu ist erforderlich, dass diese beide Kanäle zugleich überwachen können (z.B. zwei eQSO-Räume).
Regeln:
  • Kein Kampf: Mister "X" gilt als gefunden, wenn die Suchtruppe ihn mit der Hand antippt. Kein Gerangel, kein Ziehen oder Zerren, kein Festhalten. Weglaufen ist ok.
  • Abhören: Nur Mister "X" darf auch den Kanal des Suchtrupps abhören, um die "Übersetzung" durch die Disponenten zu kontrollieren und bei groben Mißverständnissen Korrekturen nachzureichen. Die Suchgruppe darf nicht den Kanal zwischen Leitstelle und Mister X abhören können, weil einer der Spielimpulse ja ist, dass die Leitstelle richtig versteht, umsetzt und herausgibt, was sie von Mister X verstanden glaubt.
  • Kein Kanalwechsel: Alle bleiben auf dem Gateway-Kanal - es dürfen keine Absprachen auf anderen Kanälen getroffen werden.
  • Gewinner: Das Spiel ist gewonnen, wenn Mister X gefunden, eingekreist und abgeschlagen worden ist, und alle noch Suchenden über Funk herbeigerufen bei Mister X eingetroffen sind.


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